Главная | Регистрация | Вход | RSSПятница, 19.04.2024, 20:02

Сайт учителя начальных классов МБОУ СОШ №3 г.Донецка РО Терещенко Н.В.

Терещенко Н.В.
Информация
Кл. руководителю
Учителю
Родителям
Школьникам

Игры на свежем воздухе




КЛАСС, СМИРНО!


Все играющие выстраиваются в одну шеренгу. Руководитель, стоящий лицом к детям, подает различные команды, которые они должны выполнять в том случае, если он предварительно произнесет слово «класс». Если слово «класс» предварительно не прозвучит, выполнять команду нельзя. Игрок, совершивший ошибку, делает шаг вперед и продолжает играть. Совершив вторую ошибку, он делает еще шаг вперед, и так каждый раз. По окончании игры определяются самые невнимательные игроки, которые в результате своих ошибок отошли на наибольшее количество шагов от исходной линии.

УГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК

Играющие становятся в круг. Один из них, водящий, встает в середину круга и закрывает глаза. Руководитель указывает на игрока, который будет петь или говорить: "Скок, скок, скок”. Этот игрок поднимает руку, чтобы все, кроме водящего, увидели его.
Все играющие идут по кругу и поют (или говорят):

Мы составили все круг,
Повернитесь разом вдруг.

С последними словами все поворачиваются вокруг себя:

А как скажем:
Скок, скок, скок ...

Слова "скок, скок, скок” поет или говорит игрок, заранее назначенный руководителем. Песню заканчивают все хором:

Угадай, чей голосок.

Водящий, который стоит в середине круга с закрытыми глазами, должен угадать, кто произнес слова "скок, скок, скок”, или же точно указать направление, откуда раздался голос. Узнанный игрок идет в середину круга, а водящий занимает его место.
Если водящий не угадает, то остается в середине круга.


ФИГУРА, ЗАМРИ, ИЛИ МОРЕ ВОЛНУЕТСЯ РАЗ…

Играют на площадке размером не менее 5х5 метров. Играющие выбирают водящего. Водящий отворачивается от играющих и произносит:

Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три ...

(все это время играющие делают разные затейливые движения, принимают всякие причудливые затейливые позы)

МОРСКАЯ ФИГУРА, ЗАМРИ!

После этих слов водящий поворачивается к играющим, которые замирают на месте. После слов «Морская фигура, замри” никто из детей не шевелится. Водящий ходит между "замерших фигур”, внимательно рассматривая их, и выбирает самую оригинальную. После этого водящим становится игрок, изобразивший самую интересную фигуру. Игра
продолжается определенное время, и выигрывает тот, кто чаще других исполнял роль водящего.
Делать фигуры может как один игрок, так и несколько, объединившихся в группу. Если лучшей признается фигура, составленная из двух игроков, то и водящих становится двое. Игра продолжается, и теперь уже двое водящих выбирают, посоветовавшись друг с другом, самую причудливую фигуру.

КТО ПОДХОДИЛ?

Эта игра строится так же, как предыдущая, - с той разницей, что игроки не ходят по кругу, а стоят на месте.
Руководитель указывает на кого-нибудь из игроков, и тот подходит к водящему (который стоит в центре круга с закрытыми глазами), слегка дотрагивается до его плеча, изображает голос какого-либо животного и называет водящего по имени измененным голосом.
Когда этот игрок возвращается на свое место, водящий по команде руководителя открывает глаза. Он должен отгадать; кто именно к нему подходил. Правила те же, что и в игре «Угадай, чей голосок».

БЫСТРО ПО МЕСТАМ

Дети выстраиваются в шеренгу, каждый кладет руки на плечи впередистоящего. По команде руководителя «На прогулку!» все разбегаются в разные стороны. По звучащей затем команде "Быстро по местам!” все должны занять исходное положение. Побеждает тот игрок, который быстрее всех займет свое место.
Исходные положения могут быть самыми разнообразными: игроков можно построить в две шеренги или в колонну по два, предложив присесть или встать на колени; можно построить детей в два круга таким образом, чтобы каждый положил руки на плечи соседей и т.п.

СОВУШКА
В углу площадки или зала чертят круг диаметром 1-2 метра – "гнездо совушки”. Около круга ставится скамейка. Из числа игроков выбирается водящий – "совушка”, все остальные – "полевые мышки”. Совушка становится в своем гнезде, а мышки размещаются вдоль стен зала - в своих «норках».
Руководитель говорит: "День!”
Все мышки выбегают в центр игровой площадки, бегают, припрыгивают. Совушка в это время «спит» В своем гнезде, сидя на корточках.
Когда руководитель говорит: "Ночь!”, все мышки замирают на месте, а совушка просыпается, вылетает на охоту и смотрит, не шевелится ли кто из игроков. Пошевелившуюся мышку совушка забирает к себе в гнездо. Таким образом, она ловит мышек до тех пор, пока руководитель не подаст команду "День!" Поэтому сигналу совушка улетает к себе в гнездо, а мышки начинают бегать и резвиться до сигнала . "Ночь!». Когда в гнезде у совушки окажется 3-5 мышат, выбирается новая совушка из числа непойманных, наиболее осторожных и ловких мышек. И так играют несколько раз.

В заключение отмечаются те мышки, которых ни разу не поймали, и самая зоркая совушка, сумевшая. наловить мышей быстрее других своих "товарок”
1. Когда совушка выходит на площадку по команде "Ночь!», мышкам шевелиться не разрешается. За спиной же совы мышки могут менять позы, но так, чтобы совушка этого не заметила.

2. Пойманные мышки сидят на скамейке - в гнезде совушки, и не участвуют в игре до смены совушки.

3. По команде руководителя «День!» совушка обязательно должна улетать к себе в гнездо.


МЯЧ НА П0ЛУ

Все играющие становятся в круг. Двое водящих становятся в середину круга. Стоящие по кругу опускаются на одно или два колена. Один из игроков держит волейбольный мяч. Водящие поворачиваются лицом к мячу.
По команде руководителя игроки начинают перекатывать мяч по полу, стараясь задеть им ноги водящих. Водящие бегают по кругу, подпрыгивают, спасаясь от мяча. Игрок, которому удалось задеть мячом ноги водящего, меняется с ним местами. Выигрывают игроки, которые ни разу не были водящими. Первые водящие не считаются проигравшими.
1.Игра начинается по команде.
2. Осаленный водящий сразу же идет на место осалившего его игрока. Осаливать можно не выше коленей.

ПЕРЕДАЧА МЯЧА
ПО ШЕРЕНГАМ
Играющие делятся на несколько групп-команд, которые выстраиваются параллельными шеренгами. Игроки стоят на расстоянии вытянутых рук друг от друга. Первый человек в каждой шеренге держит в руках мяч или какой-нибудь другой предмет.
По сигналу впереди стоящие игроки передают мяч над головой сзади стоящим. Замыкающий строй игрок, получив мяч, бежит справа от своей команды к руководителю, а затем становится первым в своей шеренге. Та команда, игрок которой принес руководителю мяч первым, получает выигрышное очко. Затем по сигналу «Мяч!” команды снова начинают передавать мяч от начала в конец шеренги. И так играют до тех пор, пока все участники игры не побывают в конце шеренги и не доставят мяч руководителю. Выигрывает та команда, которая наберет больше очков.

1. Игра каждый раз начинается только по сигналу руководителя.
2. Передавать мяч можно только над головой, а не каким-либо другим способом.
3. Игрок, уронивший мяч, должен его поднять, встать на место и продолжить игру.
4. Можно также передавать мяч под широко расставленными ногами.


ГОНКА МЯЧЕЙ ПО РЯДАМ

Все играющие делятся на две равные команды, которые выстраиваются шеренгами одна напротив другой. Первые игроки в каждой шеренге держат в руках по мячу.
По команде руководителя «Внимание, марш!» игроки начинают передавать мяч от начала в конец шеренги. Замыкающие строй игроки, получив мяч, бегут и становятся первыми в своих шеренгах, после чего игроки снова, начинают передавать мяч от одного к другому в конец строя. Когда игрок, начинавший игру (гонку мячей), окажется последним, то, получив мяч, он должен пробежать вперед вдоль своей шеренги, стать первым в ней и поднять мяч над головой.
Побеждает команда, сумевшая быстрее закончить гонку мяча.

Школьный лагерь
Оцените сайт
Оцените мой сайт
Всего ответов: 70
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Теги
Форма входа

Персональный сайт учителя начальных классов Терещенко Н.В. © 2024
Конструктор сайтов - uCoz